Jumat, 22 Maret 2013

Pemanfaatan Multimedia


Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sangat pesat telah berpengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan manusia. Sampai saat ini, menurut TofFler, perkembangan tersebut telah mencapai gelombang yang ketiga. Gelombang pertama timbul dalam bentuk teknologi pertanian, dimana era pertanian ini telah berlangsung selama ratusan ribu tahun yang lalu bahkan sampai sekarang. Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi industri, era industri ini telah berlangsung sejak ratusan tahun yang lalu sampai sekarang. Kini, gelombang ketiga yang ditandai dengan pesatnya perkembangan teknologi elektronika dan informatika. Perubahan dari era industri ke era informasi (global) ini hanya berlangsung dalam hitungan waktu tidak lebih dari setengah abad (Dryden dan Voss, 1999).
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan
Neil Postman, salah satu filosof dan pakar pendidikan semakin mencemaskan terhadap kehidupan lembaga persekolahan yang semakin teralineasi dari kultur masyrakat yang kian dinamis, sehingga sampai pada taraf asumtif, matinya nilai-nilai pendidikan.
Kondisi sekolah, senantiasa dituntut untuk terus-menerus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang pesat, sehingga sekolah yang tetap berkutat pada instruksional kurikul;um hanya akan membuat peserta didik gagap meliohat realitas yang mengepungnya.
Kehadiran teknologi multimedia, bukan lagi menjadi barang mewah, karena harganya bisa dijangkau oleh segenap lapisan masyarakat untuk memiliki dan menikmatinya. Artinya, sekolah sebagai lembaga pendidikan harus mampu untuk memiliki teknologi tersebut sehingga bisa menjadikannya sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mampu mengembangkan kecakapan personal secara optimal, baik kecakapan, kognitif, afektif, psikomotrik, emosional dan spiritualnya. Hal ini amat memungkinkan, ketika ruang belajar di luar gedung sekolah, telah menghasilkan berbagai produk audiovisual yang bernilai- edukatif, mulai dari mata pelajaran yang yang disajiukan dalam bentuk quiz, ataupun dalam bentuk penceritaan dan berbagai permainan yang memukau.
Dr.Vernom A.Magnesen (1983) menyatakan kita belajar, "10% dari apa yang dibaca; 20% dari apa yang didengar, 30% dari apa yang dilihat, 50% dari apa yang dilihat dan dengar, 70% dari apa yang dikatakan, 90% dari apa yang dilakukan"


Pemanfaatan TIK untuk Pendidikan
Ada berbagai tren yang berkembang dalam pemanfaatan TIK khususnya dalam konteks sekolah, tentunya dengan memperhatikan ketersediaan dan kemudahan akses sumber belajar online. Berikut ini adalah tren yang berkembang sebagaimana disarikan dari artikel Newer Technologies for the Learning Society (C.Villanueva, 2000).
  1. Secara umum, pengintegrasian secara penuh TIK kedalam pendidikan masih sangat terbatas. Multimedia interaktif atau hypermedia belumlah dimanfaatkan secara meluas. Aktivitas Online melibatkan internet dan intranet lebih banyak digunakan untuk keperluan komunikasi daripada sarana pendidikan interaktif.
  2. Model pembelajaran campuran yang baru mulai muncul. Pembelajaran tatap muka dan aktivitas belajar online, video, multimedia dan sarana telekomunikasi menunjang berbagai proses pembelajaran, kadangkala dalam bentuk kombinasi dan kadangkala dalam bentuk yang lebih terintegrasi.
  3. Pendidikan jarak jauh sekarang disajikan dalam dua cara yaitu synchronous mode di mana peserta menggunakan TIK untuk berkomunikasi pada waktu yang bersamaan dan asynchronous mode di mana para peserta belajar atau berkomunikasi secara mandiri pada waktu yang berbeda kapan saja mereka online (anytime-anywhere learning). Dalam kenyataannya pertemuan tatap muka atau interakasi (synchronous) masih diperlukan untuk menunjang belajar mandiri dan asynchronous agar belajar dapat lebih efektif. TIK memfasilitasi interaksi tingkat tinggi antara siswa, guru, dan materi pembelajaran berbasis komputer. Komunikasi dapat dinamis dan bervariasi sesuai keinginan siswa dan guru, dan ia dapat terjadi dalam berbagai bentuk seperti e-mail, mailing list, chat, bulletin board, and konferensi komputer.
  4. TIK sudah menjadi suatu daya penggerak perubahan bidang pendidikan dan mereka adalah suatu bagian integratif dari kebijakan dan rencana pendidikan nasional. Bukti yang berkembang menunjukkan semakin banyak negara yang mulai melengkapi sekolah mereka dengan komputer untuk mencapai reformasi sekolah atau usaha peningkatan sekolah atau bahkan untuk memberi sekolah mereka suatu penampilan modern dan bertenologi. Bagaimanapun, dalam posisi ini banyak pendidik yang melihat teknologi online sebagai suatu jalan untuk pengajaran, pelajaran, dan praktek penguasaan baru, hanya mempunyai sedikit informasi tentang potensi dan penggunaan otentik dari ICT dalam pendidikan. Pengalaman menunjukkan bahwa pengenalan tentang teknologi di sekolah mengalami tiga fasa, yakni suatu tahap penggantian di mana praktek tradisional masih terjadi tetapi teknologi baru digunakan; suatu tahap transisi di mana praktek baru mulai muncul dan praktek lama dipertanyakan; dan suatu tahap transformasi di mana teknologi memungkinkan praktek baru dan praktek lama menjadi usang. Jika pendidik meminta dengan tegas atas penggunapan TIK sebagai pengganti praktek yang ada, mereka tidak dapat berperan untuk memecahkan permasalahan di bidang pendidikan yang saat ini mereka temui.
  5. Pengenalan TIK di sekolah telah membawa suatu sikap yang lebih positif terhadap sekolah pada diri siswa. Karena TKI dan belajar berbasis web menawarkan keaneka ragaman yang lebih besar dari tujuan, proyek, aktivitas, dan latihan dalam pembelajaran dibanding kelas tradisional, minat dan motivasi siswapun meningkat secara nyata. Para guru dan siswa terangsang karena pengajaran menjadi lebih dinamis yang memperluas visi mereka seperti halnya akses ke bahan belajar dan perangkat lunak bidang pendidikan yang bermutu tinggi. Lebih dari itu, para guru kelihatannya termotivasi untuk mengajar dengan lebih kreatif. Portal pembelajaran menghubungkan para guru kepada sejumlah racangan pelajaran, panduan guru, dan soal-soal latihan siswa yang ditempatkan di Internet oleh institusi pemerintah, LSM, dan institusi pendidikan.
  6. Kelas online cenderung untuk menjadi lebih sukses jika TIK dikombinasikan dengan suatu ilmu pendidikan yang tepat. Gelanggang pendidikan dari pembelajaran online masih sangat muda. Saat banyak institusi yang menawarkan kursus online, pemahaman mendalam tentang isu pedagogis yang berhubungan dengan pendidikan online masih belum diselidiki secara mendalam. Banyak kursus online yang hanya halaman web dikombinasikan dengan e-mail dan ruangan chatting tanpa landasan pedagogis. Pengalaman-pengalaman sukses menunjukkan bahwa telah ada suatu penurunan dari aktivitas dipandu guru seperti halnya penurunan jumlah pembelajaran tatap muka dan bergerak ke arah aktivitas yang berbentuk proyek dan pembelajaran mandiri sebagai hasil pemanfaatan TIK.
  7. Pembelajaran online memungkinkan siswa mempunyai kendali lebih besar terhadap kegiatan dan isi pembelajaran. Lingkungan online mennempatkan siswa di tengah-tengah pengalaman belajar. Pada pembelajaran tradisional, pengulangan digunakan berkali-kali dengan memperkenalkan informasi yang sangat serupa dalam format berbeda atau dengan menanyakan pertanyaan yang sama dengan cara yang berbeda. Padahal banyak siswa tidak suka latihan yang berulang-ulang. Internet mendorong siswa untuk menggali informasi dan contoh praktis. Hypermedia dan multimedia memudahkan pendekatan yang belum pernah terjadi pada pembelajaran tradisional. Internet mempromosikan suatu alternatif jenis belajar dengan melakukan (learning by doing) di manapara siswa diminta untuk melakukan proyek yang berhubungan dengan situasi hidup nyata. Teknologi menyampaikan informasi dengan penekanan pada penciptaan dan explorasi aktif terhadap pengetahuan dibandingkan transfer informasi searah, yang memungkinkan siswa tersebut untuk menggunakan secara penuh kemampuan kognitif mereka sendiri.
  8. Corak interaktif sumber belajar memungkinkan siswa untuk terus meningkatkan keterlibatannya dengan pengembangan isi dan dengan demikian berperan dalam suatu situasi belajar yang lebih otentik. Sebagai contoh, para siswa dapat mengakses perpustakaan maya di seluruh dunia. Dengan demikian mereka mempunyai akses ke sejumlah besar informasi dan sumber belajar yang luas yang tidak dapat dicapai dalam seting pembelajaran yang tunggal. Sejauh yang terkait dengan guru, sejumlah besar sumber belajar yang diletakkan di Internet telah membantu guru dalam menghadapi tantangan mengajar sehari-hari. Para guru dapat saling betukar rencangan pembelajaran, teknik pedagogis, dan strategi yang berhubungan dengan isu-isu dan permasalahan umum.
  9. Pembelajaran online menyediakan perkakas teknis yang membuat belajar lebih mudah. Sebagai contoh, bahasa yang digunakan untuk mencari informasi dan bahan belajar adalah segera dan intuitif. Bahasa tersebut tidaklah harus dipelajari oleh pemakai dan dapat diadopsi dengan usaha minimal. Tatabahasa Dan sintaksis dasar dapat digunakan sebagai instrumen untuk mencari dan memperoleh informasi. Pengintegrasian komunikasi dan authoring tools, bersama dengan alat penghubung click­to-connect telah berhasil dengan mantap mempermudah proses mengecek email, mengakses data, dan pengaturan atas koneksi konferensi komputer. Teknologi simulasi tau visualisasi dapat membantu siswa untuk belajar sistem yang kompleks dengan cara yang lebih kongkrit. Komunikasi percakapan berbasis komputer (Computer Mediated Chatting = CMC) dan bulletin board dapat melengkapi pertemuan tatap muka.
  10. Pendidikan dan pelatihan guru sekarang meliputi pembelajaran kolaboratif dan just-in­time. TIK membuka suatu dunia yang utuh dari belajar sepanjang hayat melalui pendidikan jarakjauh, pembelajaran asynchronous, dan pelatihan atas permintaan. TIK cukup fleksibel untuk memperkenalkan kursus baru sebagai jawaban langsung atas permintaan yang semakin meningkat.
  11. TIK membantu memecahkan isolasi profesional yang banyak diderita para guru. Dengan TIK, mereka dapat dengan mudah berhubungan dengan para profesional lain, rekan kerja, penasihat, universitas dan pusat keahlian, dan dengan sumber belajar. Para guru kini menerbitkan bahan belajar yang mereka kembangkan di Internet dan berbagi pengalaman mengajar mereka dengan guru lainnya.
  12. Penggunaan jaringan komputer untuk mempromosikan aktivitas belajar berkelompok menjadi semakin lebih populer. Teknologi komputer dalam pendidikan bergerak dari belajar mandiri ke metode belajar jarak jauh berkelompok. Dengan menggunaan perangkat komunikasi berbasis komputer dan kelompok belajar berbasis web, siswa dapat menerapkan pengetahuan yang dimiliknya dengan mengkombinasikan usaha mereka untuk mengembangkan suatu aktivitas atau proyek. Belajar koperatif melalui komputer mempunyai efek positif atas kinerja tugas kelompok, prestasi individu, dan sikap terhadap belajar kolaboratif.
  13. Universitas sedang memasuki fase kemitraan dengan sektor swasta, terutama sekali industri teknologi informasi, dalam rangka membantu menjaga kelangsungan hidup operasi dan keuangan dari program pendidikan berbasis TIK. Semakin banyak sekolah menyadari bahwa berhubungan dengan sektor bisnis tidak akan mengancam sistem persekolahan. Yang lain melihat suatu keuntungan dalam capitalising atas produk dan jasa pendidikan mereka. Persekutuan belajar di penyampaian produk dapat menawarkan berbagai manfaat, seperti pengurangan biaya-biaya pengembangan latihan, berbagi biaya-biaya penelitian dan pengembangan yang bersama, atau berbagi database dan isi perpustakaan.
  14. TIK meningkatkan fungsi perpustakaan dan mengubah peran pustakawan secara hakiki. Sekolah tidak perlu melanjutkan penderitaan atas kelangkaan pendukung perpustakaan dengan memanfaatkan sumber belajar yang kaya yang tersedia di Internet.

Rusjdy S. Arifin. 2005. Jejak Langkah Perkembangan Teknologi Pendidikan di Indonesia. Jakarta: Pustekkom Diknas
Uwes Anis Khaeruman. 2005. Edukasi net di Indonesia. Jakarta: Pustekkom Diknas
Yusufhadi Miarso. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Diknas
multimediamine.blogspot.com/.../pemanfaatan-multimedia-berbasis.html
multimediaang9.blogspot.com/2012/12/manfaat-multimedia.html               
chievan.blogspot.com/2010/04/pemanfaatan-multimedia.html


Konsep Dasar Multimedia


Teknologi multimedia erat kaitannya dengan komputer, karena pada hakekatnya teknologi ini merupakan pendukung agar sebuah komputer dapat berkomunikasi.

Pengertian Multimedia
Multimedia mempunyai beberapa pengertian yang telah dikemukakan oleh beberapa ahli di bidang multimedia, antara lain :
1. Multimedia adalah komputer informasi yang dapat ditampilkan dengan gambar dan atau animasi, teks, grafik dan audio (steinmetz dan Nahrstedt, 1995, p1).
2. Multimedia adalah kombinasi dari teks, suara, animasi, seni gambar dan video yang disampaikan kepada kita dengan menggunakan komputer (Vaughan, 1993, p4).
3. Multimedia diartikan sebagai piranti lunak yang memakai lebih dari satu metode dalam komunikasi dengan pemakai, seperti adanya pemakaian grafik, teks, suara dan video (Tway, 1992, p7). Jadi multimedia merupakan suatu aplikasi yang dibangun melalui penggabungan beberapa media seperti teks, grafik, animasi dan suara untuk menyajikan suatu informasi.

Tujuan Multimedia
Penggunaan multimedia mempunyai tujuan sebagai berikut :
1.      Meningkatkan efektivitas penyampaian informasi
2.      Mendorong partisipasi, keterlibatan dan eksplorasi pemakai
3.      Merangsang panca indra, karena bersifat visualisasi
4.      Memberikan kemudahan pemakaian, terutama bagi pemakai pemula

Elemen-elemen Multimedia 
Untuk dapat membuat suatu multimedia yang baik, dibutuhkan elemen-elemen yang memiliki kemampuan dalam menyampaikan suatu informasi. Elemen – elemen multimedia tersebut antara lain :
1. Teks (Text)
Teks merupakan elemen multimedia yang paling mendasar dan sederhana yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Teks biasanya dihasilkan oleh program pengolahan kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar aplikasi multimedia, yaitu pada menu, sistem navigasi dan programnya sendiri. Teks bersifat menjelaskan secara teliti dan akurat. Vaughan (1993, p12) berpendapat bahwa teks dapat memberikan banyak arti untuk mengungkapkan apa yang hendak dikatakan sehingga sangat penting dalam penyampaian informasi untuk dapat menampilkan suatu aplikasi yang menarik, keseimbangan pemakaian teks pada layar perlu diperhatikan.
2. Animasi (Animation)
Animasi adalah gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan menayangkan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi merupakan elemen multimedia yang digunakan untuk mendeskripsikan berbagai jenis gambar yang bergerak, termasuk film. Dengan animasi, kita dapat mempresentasikan suatu konsep secara visual yang apabila dijelaskan dengan cara lain akan jauh lebih sulit. Animasi juga dapat interaktif. Menurut Andleigh dan Thakrar (1996, p259) Animasi dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :
a. Computer Based Animation
Yaitu animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat suatu visual efek yang meliputi perubahan posisi, bentuk, warna, tekstur dan suatu objek termasuk perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus.
b. Full Motion Video
Merupakan hasil rekaman langsung dari kamera video yang diambil dengan menggunakan kamera digital, yang disimpan dalam bentuk file. Animasi jenis ini memerlukan tempat penyimpanan yang besar.
3. Grafik (Graffic)
Grafik sangat bermanfaat terutama untuk mengilustrasikan sesuatu atau membandingkan informasi. Grafik atau seni garis sederhana mempunyai kegunaan dalam berkomunikasi terutama untuk lebih menekankan informasi yang ingin disampaikan. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun gambar lain baik dua dimensi maupun tiga dimensi. Berdasarkan pembentukkannya, grafik dibedakan menjadi 2 (dua), yaitu:
a. Grafik Bitmap atau raster
Disusun sebagai matriks nilai numerik yang mempresentasikan setiap titik/piksel. Grafik dalam bentuk ini sangat baik untuk menyimpan foto atau gambar yang rumit. Ukuran file umumnya besar karena gambar disimpan per piksel.
b. Grafik vektor
Disusun dari bangunan grafis seperti garis, persegi panjang, elips dan sebagainya yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi, sudut. Karena data yang disimpan bukan berupa titik-titik yang diambil dari suatu gambar maka untuk menampilkan gambar dalam bentuk skala kecil atau besar dalam grafik vektor tidak mengurangi kehalusan dari gambar tersebut.

4. Gambar (Image)
Gambar merupakan suatu obyek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non text) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak mempunyai relasi dengan waktu (Andleigh dan Thakrar, 1996, p39). Gambar terbagi menjadi 3 jenis ( Prabhat, Kiran, p34-35), yaitu : a. Visible Images Yaitu, gambar yang dapat dilihat, seperti foto dan lukisan b. Non Visible Images Yaitu, gambar tidak disimpan sebagai gambar tetapi ditampilkan sebagai gambar, seperti pengukur suhu, pengukur tekanan dan alat pengukur lainnya. c. Abstract Yaitu, gambar yang tidak nyata. Gambar ini merupakan image yang berbasiskan perhitungan aritmatika.
5. Suara (Audio)
Menurut Vaughan (1993, p37), suara merupakan elemen multimedia yang paling senasasional. Integrasi audio atau suara ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media yang lain. Ada informasi yang tidak mungkin atau sangat sulit untuk dijelaskan tanpa bantuan suara. Sebagai contoh, sangat sulit untuk membuat tulisan yang dapat mendeskripsikan bagaimana bunyi ombak laut. Suara juga dapat digunakan untuk membantu  penjelasan dari informasi yang disampaikan dengan media lain . Contohnya : Sebuah narasi atau sambutan dapat ditambahkan saat cuplikan animasi sedang ditampilkan pada layar. Hal tersebut dapat membantu sehingga suatu aplikasi dapat dimengerti dan lebih mudah untuk dipahami. Dalam aplikasi multimedia terdapat 3 jenis suara, yaitu :
a. Ucapan (speech)
Suara orang berbicara seperti dalam pidato atau sebagai presenter, tapi bisa juga dalam bentuk percakapan.
b. Music (Music)
Suara yang dihasilkan alat musik. Biasanya digunakan untuk mengiringi di awal dan diakhir, dapat juga digunakan untuk menyajikan lagu
c. Efek suara (Sound Effect)
Suara di luar percakapan dan musik, seperti suara benda pecah, suara ledakan, dan lain-lain. Suara mempunyai format berbeda-beda, yaitu :


d. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Merupakan protocol yang memungkinkan alat musik elektronik dan computer saling berkomunikasi satu dengan lainnya (Burger, 1993, p283). MIDI dapat memainkan dan merekam dari dan ke alat musik elektronik. MIDI tidak dapat memainkan real world sound effect seperti tetes air, teriakan orang, gelas pecah, dan lain sebagainya.

b. WAVE (WAVE – form audio File Format)
Merupakan format file audio digital yang disimpan secara digital. File-file tersebut disimpan dalam extention WAV. Digital audio dapat merekam dan memainkan segala macam suara seperti pintu berderit, suara angin, dan sebagainya.

KARAKTERISTIK SISTEM MULTIMEDIA
1.      Must be Computer Controlled Harus dikerjakan dengan menggunakan computer
2.      Integrated (Text,Animation,Audio,Video) Merupakan integrasi dari text, animasi, suara dan video
3.      Represented Digitally Direpresentasikan dalam bentuk digital
4.      Interface to user may permit interactivity Harus menggunakan antarmuka dengan pengguna secara interaktif





Kamis, 21 Maret 2013

Definisi Multimedia


Kata multimedia merupakan kata serapan yang diambil dari bahasa lati, yaitu Multi dan Medium, Multi yang artinya banyak atau bermacam-macam, sedangkan Medium sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Sedangkan arti Medium menurut American Heritage Electronic Dictionary, 1991) yaitu alat dan cara untuk mendistribusikan dan mempresentasikan.

Definisi Multimedia sendiri yaitu penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphic, audio, video dan animation dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakaian untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat dan berkomunikasi.

Definisi Multimedia menurut beberapa ahli :
  1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
  2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
  3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
  4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
  5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
  6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.

Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan (Suyanto, 2004).
Elemen Multimedia
Ada 5 elemen multimedia yang dijelaskan Hofstetter (2001, p16) pada bukunya Multimedia Literacy, yaitu :
1. Teks
Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi :
a. Printed text
Teks biasa yang muncul dikertas biasanya digunakan untukdokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat membaca printed text, maka harus dirubah dulu menjadi teks computer dengan mengetik dengan aplikasi Word Processor atau meng-scan teks tersebut.
b. Scanned text
Sebuah scanner merubah printed text menjadi sebuah bentuk yang bisa dibaca mesin dan merubahnya kembali menjadi scanned text. Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung ke dalam komputer.
c. Electronic text
Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, yang biasa diinput menggunakan aplikasi Word Processor. Electronic text sekarang digunakan secara luas baik untuk pembuatan buku, majalah, dan koran.
d. Hypertext
Hypertext adalah salah satu komponen dari multimedia yang membuat multimedia menjadi interaktif. Kata hypertext pertama kali dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang mengandung arti teks yang berhubungan. Jika sebuah hypertext diklik maka aplikasi akan menampilkan informasi. Maka dari itu, sebuah hypertext menjadi bagian dari multimedia karena hypertext dapat menjadi objek yang berupa hubungan ke objek lain.
2. Grafik
Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu gambar juga bisa berupa icon yang digabung dengan teks, menampilkan pilihan, atau gambar bisa ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks, dengan bagian dari gambar sebagai objek atau link untuk menampilkan event-event atau objek-objek lain. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu :
a. Bitmap
Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari pixel-pixel yang berhubungan Dengan layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada layar dan warna sesuai pada bitmap.
b. Vector images
Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih efektif dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama vector image bisa diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, karena vector images memiliki ukuran file yang lebih kecil, maka lebih mudah didownload menggunakan internet.
c. Clip art
Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia, kita dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Ada beberapa kategori dari clip art termasuk foto, icon, animasi, latar belakang, dan button.
d. Digitized pictures
Digitized picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame dari rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang di capture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.
e. Hyperpictures
Hyperpictures adalah sebuah gambar dimana bagian-bagiannya dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau event-event pada aplikasi multimedia.
3. Suara
Ada 4 tipe dari suara yang dapat dipakai pada aplikasi multimedia yaitu :


a. Waveform audio
Waveform audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang kita dengar. Setiap suara memiliki waveform yang menggambarkan frekuensi, amplitudo, dan harmoni. Aplikasi waveform audio digitizers menangkap suara dengan mengambil contoh waveform ribuan kali perdetik dan menyimpannya ke dalam harddisk berupa file ber-extension wav (.wav).
b. MIDI
MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yang menyediakan sebuah cara yang efisien untuk merekam musik.MIDI tidak merekam waveform dari suara yang mana membutuhkan ruang harddisk yang besar, tetapi merekam performance information yang dibutuhkan oleh komputer untuk memainkan musik. File MIDI disimpan pada harddisk dengan ekstension mid (.mid).
c. Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas tinggi. Rata-rata samplingnya bisa mencapai 44.100 sampel perdetik yang cukup cepat untuk merekam semua suara yang terdengar oleh manusia. Suara yang direkam bisa berupa bisikan lembut sampai teriakan keras. Addressing yang digunakan CD-ROM mendukung komputer multimedia untuk mengakses secara acak sebuah lagu dari CD dengan akurasi sampai 1/75 detik.
d. MP3
MP3 singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah format file audio yang menggunakan codec audio MPEG untuk mengkompres dan mendekompres suara yang direkam. MP3 dapat mengkompres sebuah track CD menjadi file yang lebih kecil dan membutuhkan bandwidth yang lebih kecil jika ditransfer melalui internet tanpa perlu mengkhawatirkan kualitas hasilnya.
4. Video
Video menyediakan sumber daya yang besar bagi aplikasi multimedia. Ada beberapa macam video yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia yaitu :
a. Live Video Feeds
Live video feeds menyediakan objek multimedia yang real-time. Live video feeds bisa didapat dari siaran televisi atau dari satelit secara langsung.
b. Videotape
Videotape bisa menjadi objek multimedia tetapi dibatasi oleh dua faktor. Pertama, informasi yang disimpan di dalam videotape bersifat linear dan jika ingin mengakses informasi yang kita inginkan, kita harus mempercepat atau mengulang kembali rekaman yang kita tonton sehingga jelas membuang waktu. Kedua, videotape tidak bisa dikontrol komputer, sehingga kita harus menekan tombol-tombol video sendiri pada saat presentasi multimedia.

c. Video Disc
Ada dua format video disc yaitu CLV dan CAV. CAV disc dapat menyimpan sampai 54.000 frame atau sekitar 30 menit video dan suara stereo. CAV juga bisa menampilkan frame diam. CLV disc bisa menyimpan sampai satu jam video pada tiap sisinya. Yang berarti dua kali lipat CAV disc. Tetapi CLV disc membutuhkan player yang lebih mahal dibanding CAV. Video disc sangat populer pada abad 20, tetapi sekarang keberadaannya tergeser oleh digital video dan DVD.
d. Digital Video
Digital video adalah media paling menjanjikan dan sebuah media storage yang baik. Sama seperti waveform audio, digital video dapat disimpan pada harddisk, CD-ROM, atau DVD. Karena video tersebut digital, maka bisa digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tapes atau videodisc player. Digital video juga dapat diakses secara acak untuk memilih klip mana yang hendak kita putar.
5. Animasi
Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan di layar. Ada empat macam animasi, yaitu :
a. Frame Animation
Frame animation membuat pergerakan objek dengan menampilkan gambar-gambar (frame) secara berurutan dan tampil pada lokasi berbeda di layar.
b. Vector Animation
Vector animation membuat pergerakan objek dengan merubah permulaan, arah dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan segmen objek.
c. Computational Animation
Pada computational animation, untuk membuat objek bergerak adalah dengan merubah koordinat x dan y pada layar.
d. Morphing
Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan halus antara perpindahan satu bentuk ke bentuk lain.


eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf
sistem-multimedia.blogspot.com/2009/01/definisi-multimedia.html
multimediaplu.blogspot.com/2013/01/definisi-multimedia.html
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/27361/4/Chapter%20II.pdf